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【ゲーム】北米版ドラクエ8 普通に翻訳プレイ その37 【作者名】のっぽ 【更新度】またまだ旅の途中(2008/03/19~) 【動画数】37 【part1】http //www.nicovideo.jp/watch/sm2698293 【本編マイリスト】http //www.nicovideo.jp/mylist/5664686 【番外編マイリスト】http //www.nicovideo.jp/mylist/6469192 【備考】
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はじめに 必殺技に多いコマンド236+ボタン系 623+ボタン系 41236+ボタン系 632146+ボタン系 4タメ6+ボタン系 2タメ8+ボタン系 連打系 16+ボタン系(アンディのみ) 28+ボタン系(紅丸のみ) 22+ボタン系 646+ボタン系 ABC同時押し系(メイ・リーのみ) 6+D・B、2+D・B(表クリスのみ) 22+A・C(ラモンのみ) 超必殺技、MAX2に多いコマンド236236+ボタン系 2141236+ボタン系 21416+ボタン系 641236+ボタン系 4123641236+ボタン系 4623+ボタン系 1632143+ボタン系 4タメ646+ボタン系 222+ボタン系 263+ボタン系(ネームレスのみ) 23646+ボタン系(裏ケンスウのみ) 順押し系(例:A・A・6・B・C) 2369+ボタン系(ジョーのみ) 828282+ボタン系(レオナのみ) 1236982+ボタン系(バイスのみ) 61346+ボタン系(紅丸のみ) 236+C・A(リョウのみ) 214+C・A(K´のみ) はじめに ・以下の文章はほぼすべてKOF2002の調査結果です。KOF2002UMでは異なる場合があります。違いに気付かれた方は直接編集されるか【掲示板】に書き込んで下さるとうれしいです。 左右対称コマンドも基本的に同様の結果になるため省略します。 例:の左右対称は 入力はレバーもボタンもそれぞれ1F入力されるだけでOKです。 MAX超必殺技、MAX2の同時押しは完全に同時押しができていない場合は他の技も成立していると、その技が暴発します(特にMAX超必殺技はまずノーマル超必殺技になってしまうので注意が必要です) 必殺技に多いコマンド 236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:16F 省略:不可能 変更:のはでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) ▲目次へ戻る 623+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:14F 省略:不可能 変更:のはorでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) コマンドのないキャラならでも出せる。 ▲目次へ戻る 41236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:20F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) このの「に省略可能」、「最後のがに変更可能」というのは、を含むすべてのコマンドに該当します。 ▲目次へ戻る 632146+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:25F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? ▲目次へ戻る 4タメ6+ボタン系 タメ+ボタン系 受付猶予:10F 最低タメ時間:30F 省略:不可能 変更:タメはorでも可(は変更不可能) タメ中の方向変更をしてもそれまでのタメは解除されない 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:×。に入れながらボタンを押さないと出ない。 ▲目次へ戻る 2タメ8+ボタン系 タメ+ボタン系 受付猶予:10F 最低タメ時間:30F 省略:不可能 変更:タメはorでも可。はorでも可。 タメ中の方向変更をしてもそれまでのタメは解除されない 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:×。ororに入れながらボタンを押さないと出ない。 ▲目次へ戻る 連打系 受付猶予:30F 省略…でなく正規のコマンド:対応する同じ属性のボタンを4回。 例:ジョーならC・C・C・Aでも可。 ただし1F以上の間隔必要。 弱強の性能は、4回目に押したボタンのものになる…はず。 押しっぱなしでも認められる入力:? 押しっぱなしだと連打系必殺技も出ません。 ▲目次へ戻る 16+ボタン系(アンディのみ) +ボタン系 受付猶予:8F 省略:不可能 変更:? 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) ▲目次へ戻る 28+ボタン系(紅丸のみ) +ボタン系 受付猶予:7F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 入力完成後はレバーはどこでも可。 紅丸の居合い蹴りからの反動三段蹴りは先行入力&ディレイ入力の幅がかなり広い。 居合い蹴りからすぐに反動三段蹴りのコマンドを入力すれば、その分SC超必殺技の入力猶予を長くできる。 反動三段蹴り SC幻影ハリケーンの入力例:+K~+BorD~+BorD ▲目次へ戻る 22+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:20F 省略…というか必要なコマンド:N+ボタン 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 、N以外にレバーを入れては出せない。 ▲目次へ戻る 646+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:20F 省略:不可能 変更:最後のはでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? +ボタン系と同じ受付猶予なので、ロバートのダッシュ連舞脚が幻影脚に化けやすい理由になっている。 ▲目次へ戻る ABC同時押し系(メイ・リーのみ) 受付猶予≒同時押しの猶予:6F 6+D・B、2+D・B(表クリスのみ) +D・B、+D・B この2つのコマンドは入力特性が共通 受付猶予:4F 省略 不可能(省略するまでもない) 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向に入れてボタンを押しても出せるか 出せる(どこでも可) 22+A・C(ラモンのみ) +A・C 受付猶予:11F 省略…というか必要なコマンド:N+A・C 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:なし レバー部分成立後、他の方向に入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも) ページトップへ▲ 超必殺技、MAX2に多いコマンド ▲目次へ戻る 236236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:30F 省略:不可能 変更:最後のはでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初のと次の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(、、) ▲目次へ戻る 2141236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:30F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 これは主に、通常技 押しっぱなしで+ボタンで特殊技~の時に影響しますね。 ……と繰り返し入力していれば、最後の+ボタンでも技がでる。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) ▲目次へ戻る 21416+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:21F 省略 変更:特殊どういうことかというと、厳密にはどちらのも省略は不可能。 しかし、は両方ともorororに変更可能。 変更して、例えばという入力にした場合、の部分で最低2Fレバーを止めないと2回目のを入力したことにはならない。 の場合はを最低2F、も最低2F止めるか、もしくはを1Fにした場合はを最低3F止める必要がある。 押しっぱなし中でも認められる入力:なし レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) ▲目次へ戻る 641236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:25F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) ▲目次へ戻る 4123641236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:35F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) ただし、クローンゼロの()×2ではレバー部分成立後にレバーをニュートラルにしておく必要がある。 ▲目次へ戻る 4623+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:20F 省略:なし 変更:最後のはorでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(すべての方向OK) ▲目次へ戻る 1632143+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:30F 省略:ネームレスの場合は省略不可能。表ギース、ナイトメアギースの場合はでも可。 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の() レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) すなわち×nは3回以上ならどこでボタンを押しても成立させられる。 レイジングストームやサンダーブレイクの場合、×3回以上+ボタンでも出せる。 ▲目次へ戻る 4タメ646+ボタン系 タメ+ボタン系 受付猶予:29F 最低タメ時間:30F 省略:不可能 変更:タメはでも可。タメ後のはor、はorに変更可能。(ただし、最後のは変更不可能) タメ中に方向変更をしてもそれまでのタメは解除されない。 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:×(に入れながらボタンを押さなければならない) 222+ボタン系 +ボタン系。 受付猶予:30F 省略…というか必要なコマンド:NN+ボタン。 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 、N以外の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せない。 ▲目次へ戻る 263+ボタン系(ネームレスのみ) +ボタン系 受付猶予:20F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) ▲目次へ戻る 23646+ボタン系(裏ケンスウのみ) +ボタン系 受付猶予:40F 省略:不可能 変更:はに変更可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(、、) 順押し系(例:A・A・6・B・C) 受付猶予:45F 省略:不可能 変更:レバーは同要素に変更可能(例:ならorでも可) 押しっぱなしでも認められる入力:? ▲目次へ戻る 2369+ボタン系(ジョーのみ) +ボタン系 受付猶予:20F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか?:出せる:(どこでも可) ▲目次へ戻る 828282+ボタン系(レオナのみ) +ボタン系 受付猶予:54F 省略:不可能 変更:最後のはorに変更可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初のの。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(、、、、) 1236982+ボタン系(バイスのみ) +ボタン系 受付猶予:52F 省略:不可能 変更:最後のはorでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? ▲目次へ戻る 61346+ボタン系(紅丸のみ) +ボタン系 受付猶予:40F 省略:不可能 変更:最後のはに変更可能。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にボタンを入れても出せるか:出せる(N、、) ▲目次へ戻る 236+C・A(リョウのみ) +C・A 受付猶予:7F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) これは相当特殊なので独立してページにします。 ▲目次へ戻る 214+C・A(K´のみ) +C・A 受付猶予:8F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) ▲目次へ戻る
https://w.atwiki.jp/arukana-tudurasaki/pages/4.html
必殺技クラウ・ソラス ブリューナク フラガラッハ オルナ 超必殺技リア・ファイル ガルフ・ダグザ 必殺技 クラウ・ソラス 2ため8+攻撃ボタン サマーソルト系の対空技。 Aは出が早く低威力、Bはやや出が遅くなるがやや威力が増加、 Cは更に出が遅くなるが、2ヒット技になり、打ち上げ効果が付く。 AとBは空中ガード不可。 対空だけではなくコンボのつなぎとしても使える。 (fullでの変更点) A・Bの共通項目として、攻撃中に相殺しなくなった事が挙げられる(Cは相殺する)。 また、後述の無敵付加等の効果によって、切り返し手段としての価値を大きく伸ばした。 主な変更点 A 攻撃モーション中の足にくらい判定がなくなった。攻撃判定は上側のみ(しゃがみ状態の相手にスカる)。 B 攻撃発生直前まで全身無敵。攻撃判定は大体モーション通り。 C 攻撃発生後辺りまで無敵。攻撃判定は大体モーション通り。 ブリューナク 4ため6+攻撃ボタン スラッシュキック系の突進技。 おそらく2Aからのコンボの繋ぎでAブリューナクを使う機会が多いだろう 攻撃中は空中判定になっているらしく、SCガルフ・ダグザはできない。 A 最も発生が早いが、威力が低めで移動距離が短い。 主な用途はコンボのつなぎ。 カウンターヒットしてもダウンしない。 B Aよりも発生が遅くなるが、威力と移動距離が若干強化されている。 カウンターヒットでダウンを奪える。 2Cからキャンセルで出しても拾えないため、使う機会は少ないだろう。 C 発生が遅くてコンボに組み込む事は難しいが、威力が高く、移動距離も長い。 また、通常ヒットで壁バウンドを誘発するので、ホーミングから追撃が可能。 2Cからキャンセルで出すとダウン追撃になる。 フラガラッハ 空中で623+攻撃ボタン 下方向に逆サマソみたいな感じで蹴る技。中段? 主に空中コンボの締めで叩き落すときに使おう。 判定は強めなので立ち回りで振ってもいいかもしれない。 ただし振った後の再行動は(ホーミング使わない限り)できないので注意。 6239入力で低空フラガラッハが使用可能。崩しに使える。 オルナ 8ため2+攻撃ボタン 飛び上がって急降下キックする技。 この系統の技の例に漏れず中段判定。 A→B→Cとなるにつれて、発生速度が遅くなり、威力と飛距離が増加する。 ヒット時は何事も無く着地するが、ガードされると後方に少し飛び跳ねる。 跳ね返った際は若干の硬直時間があるものの、 落下する前に2段ジャンプや空中ダッシュ、ジャンプ攻撃などの各種空中行動が取れるようになるので、 ガードされても隙は少なく、コマンド以外は使いやすい技。 特殊なコマンドのせいで出せる状況が限られるので注意が必要だが、 使いこなす事ができればオルナの中段と2Aなどの下段で連携を仕掛ける事ができるようになる。 超必殺技 リア・ファイル 214+AB(地上・空中可能) クラウ・ソラス3連発で最後に打ち上げる技 地上・空中両方のコンボの繋ぎとしても使え さらにホーミングで追い討ち可能とかなり便利な技 ただ、初段を4DGCされるといろいろ確定するため、こちらもHCで対応しよう 空中版は当たり判定の位置が地上版と違い、中段 ガルフ・ダグザ 236+AB 地上でダッシュし、相手にぶつかったら下段始動の打撃乱舞を繰り出す技。 最後にキックで打ち上げるのでホーミングで追い討ち可能。 突進中に上、中段に相殺判定があるもよう。 技自体の判定はそれほど強くなく小足で潰されるのでコンボ専用として使う。 非ロック系の技のため、空中の相手にはフルヒットしない。 ガルフ・ダグザにつなげる場合は2Cではなく立ちCから繋げよう。 .
https://w.atwiki.jp/shamanking/pages/33.html
■特殊技一覧 ・ダッシュ チョコラブのダッシュは他のキャラと違いステップ中完全無敵 相手の技によっては見てからかわせる程無敵時間が長い さらに相手キャラをすり抜けることも出来るため起き攻めでの表裏二択が可能 ダッシュ攻撃からのコンボも優秀なのでダッシュを軸にしながら戦うのが基本となる。 ■必殺技一覧 ・ギャグウインド □ このゲームでは希少な飛び道具 必殺技でのダメージがでかいこのゲームでは必殺技の飛び道具を持つことは有利になるはずなのだが・・・ HITしても相手の方が先に行動可能なので注意 つまり相手のシンクロ率が低い時の削りによるとどめ、アドリブでコンボを〆る時に以外は使わない 原作に忠実な演出が発生するため、精神的ダメージを与える時には役に立つかもしれない。 ・シャフト 6□ 全身しながら上から手を振り落とす突進技 基本的にはコンボの〆として使用 ・超ギャグウインド(超必殺技) 214□ 超が付く事により使いやすさが超増加した超必 地上から上昇後大きな球体を相手に目掛けて飛ばす 画面端である場合コンボの〆はこちらの方を優先に 削りとして起き上がりに重ねる技としても有用
https://w.atwiki.jp/dq_shibari/pages/22.html
本 まけたらあかん かなしいものがたり あまえんぼうじてん かいうんのほん ユーモアのほん ちからのひみつ おてんばじてん ずるっこのほん やさしくなれるほん ゆうき100ばい あたまがさえるほん しゅくじょへのみち ごうけつのひけつ エッチなほん
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/6294.html
FC版Ⅲ発売日の小中学生集団ズル休み、社会人の無断欠勤と並んで社会問題となった現象。 1988年2月10日以降に多発した、Ⅲのソフトを買えなかった者が購入できた人たちからソフトを脅し取った事件、犯罪を指す。 Ⅲほどの騒ぎにはならないものの、Ⅵ以降のナンバリングタイトル発売日前後でも散発的に発生しているようだが、 現在ではインターネットを用いた予約方法が充実しているために、外出しなくてもゲームソフトが買える他、 ROMの生産技術が大きく向上してメーカー側も発売前に300万本近く用意出来ることもあり、こうした事件は大きく減少した。
https://w.atwiki.jp/elsa/pages/13.html
サンクトゥス(236攻)(空中可能) 聖水が入った瓶を投げ、落下もしくはヒットした部分に光をともす。 Aが少し前、Bでもう少し前、Cは高く放り投げ目の前に落とす 空中で使用した場合、落下しながら投げるのである程度の高さが無いと 投げることができない。光は最大5個まで設置でき一定時間で消滅する。 投げさえすれば相手に当たるか、地面に落ちるまで消えないので牽制として非常に有用 ベネディクトス(22攻)(空中可能) サンクトゥスで光を灯した部分に多段する攻撃判定を発生させる。 こちらはサンクトゥスとは違い、使用時空中で停止する。 グロリア(214攻) 突進しながら斬り付ける技。範囲が広くボタンでの性能差が顕著 A B Cで突進距離が長く、発生はA B Cの順に早い。 Aは主に暴れ潰しや中距離でのジャンプ防止に使用し Cは中段で相殺判定が(上昇時の頂点付近から振りかぶるあたりまで?)あるので 奇襲・崩し・強引な攻めの手段でとして使用できる。 CはBの移動距離を非常に長くしたような技だが、とんでもなくかっとぶので 使いどころが非常に難しい。(出始めに無敵がある?) キリエ(421攻) ムチを振るう技。相手を若干引き寄せる。 現状、主にコンボでの中継にのみ使われているが相殺判定があり Aで足元、Bで正面、Cで空中を狙う またサンクトゥスの瓶をBで打ち上げ Cで割ることも可能 一部の飛び道具を反射する。 クレド(623攻)(空中可能)(Cの最終段のみ空ガ不能) 横に判定が薄いが、真上には非常に広い判定がある。 Aは不明、Bで上半身無敵、Cで無敵らしい? (アルカディア情報だがそこから修正が入ったと思うので不確か) そこまで信用できる技ではない、スパキャングラディウスの 確認が容易な多段するCを主に使う と思う。 多段するCの最終段のみ空ガ不能 アニュス(28攻) 銃弾を指で弾く。ここから後述のCHレクイエムを出すことができる。 攻撃判定があり、レクイエムに繋がる。 超必殺技 ランケオラ(236AB) 多段の突進技で、突進速度が非常に速い上飛び道具も消すのでフォースからの反確や ある程度の技なら見てから差し込んだり、2Bや2Cからの単発ヒット確認や 2B 2Cが届かない状況で使用することができる優秀な技。 多段部分が密集しているのか、GC4Dやフォース(タイミングずらし可能)で反確になってしまう。 グラディウス(623AB) クレドの超必版なのだが、ときには小パンで潰されたりするので横への判定が 非常に小さいと思われ、地上の相手に対してはそこまで信用できない。 相殺しない技なのでGC対策や暗転返しとしては強力。 ロックしてから相手を切りつけるが、ロックをしないでも攻撃判定はでる。 ロック部分は土のスーパーアーマー対策に使用することができる。 ロックをしなかった場合の攻撃判定が相殺不可かは不明 セキュリス(214AB) 発生は遅いが中段で受身ができない。 単発でダメージが高いので闇ABからの使用が効果的か? クリティカルハート レクイエム(アニュス中に8246AB)(三ゲージ消費)(空ガ不能) 成立すると暗転後スロー処理がかかり銃を構えてぶっぱなす。 スロー処理中に相手は行動可能(多分)で弾丸は位置に関係なく0Fで判定が端から端まで出る。 あまり太くはないので、通常ジャンプの頂点付近でも当たらない場合がある。 アニュス時に8が入っているらしく実際は246ABで出るらしい。 246さえ入力されていれば、2146ABや2147896ABといったアバウトな入力でも受け付けてくれる。 自分にあったベストな方法を探す事。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/johan/pages/391.html
ドラちゃんのためのヒント 海賊の洞窟の水が抜けないとのことなんで B2F~B3Fについては、まず東側にあるB3Fの階段を下り、 B3Fの奥でハンドルを回して水を抜く。 その後、B2F南にあるハシゴでB3Fに進む。 って感じ。 入り口にてゲルダが再登場してるよね???
https://w.atwiki.jp/purikuma/pages/21.html
必殺技 ■ラ・グランフィア 236+AorBorC(空/地) ■タルダ 236+AorBorC(押しっ放し)(空/地) ■ドゥーエ ラ・グランフィア中に236+AorBorC(空/地) (ラ・グランフィアと違うボタンのみ) ■ラ・バレストラ 421+AorBorC(地) ■ラ・ブレッザ 214AorBorC(空) ■ラ・カテーナ 63214+AorBorC(地) 超必殺技 ■イル・フラコ 236+AB同時押し(空/地) ■イル・クローマ 641236+AB同時押し(地) ■イル・ラピメント 6321478+AB同時押し(地) クリティカルハート(CH) ■イル・リズヴェッリオ イル・ラピメント効果中に63214+AB同時押し(地)
https://w.atwiki.jp/ryuko12a/pages/41.html
藤堂流・重ね当て 236A 主軸となる重ね当て(236A)をいかに当てるか、これが香澄の強さを引き出すポイントとなる。1度モーションに入ってしまえば、たとえ潰されようが画面に残るので相手にカウンターヒットさせることができる。ダメージ差で優位に立てるので相打ち覚悟で、ぶっぱなすのも良い。但し、至近距離でガードされると反撃を喰らうので先端を当てる感じで出していこう。 藤堂流・雷咆吼 214A 出は遅いものの中段であり、判定はかなり強め。ガードさせた時の隙は全く無く、当たった相手はよろけてさらなる追撃が狙える。 時折起き上がりに重ねると効果的だろう。ただし、乱用はしないこと。 藤堂流・秘伝超重ね当て 463214A(溜め可) 残念ながら外伝中、間違いなくワースト1の性能を誇る超必殺技。 最大まで溜めないと攻撃力が低く、アルティメットKOできない。その上出したところでガード可能な上、射程距離が有限。当然ながら、溜めている最中は隙だらけ。 これにゲージを回すぐらいなら、重ね当てを常に狙っていくほうがはるかに効率が良い。香澄はこの性能のおかげで、アルティメットKOを実戦でまず狙うことができない。嘆きたくなるが、そこは他の技で補っていこう。